Кристофер Анхос, бывший разработчик Sledgehammer Games (Call of Duty: WWII, Vanguard), дал исчерпывающий ответ на вопрос, который волнует многих в игровой индустрии: почему феноменальный успех Baldur’s Gate 3 не породил волны подражателей, как это обычно бывает с хитовыми проектами.
В своем посте на LinkedIn Анхос отмечает, что индустрия моментально бросается копировать любой успешный формат, о чем свидетельствует бесчисленное множество соулс-лайков. Однако с BG3 этого не произошло, и на то есть веская причина.
Данная игра — это чудо сошедшихся звезд, — пишет Анхос.
По его мнению, уникальный успех BG3 построен на пяти китах, которые практически невозможно воспроизвести одновременно: огромный бюджет, нишевый жанр (CRPG), опытная студия, любимый игроками IP (Dungeons & Dragons), годы оттачивания механик.
Анхос подчеркивает, что успех Larian Studios не был случайным. Это закономерный результат более чем десятилетней работы, начатой с игр серии Divinity: Original Sin. Студия шла к этому, оттачивая движок, накапливая опыт и, что немаловажно, имея возможность сказать инвесторам: «Да, это займет годы, и нет, в игре не будет боевого пропуска».
Другие студии не могут себе этого позволить, потому что слишком высокие риски: CRPG требуют сильного сценария, сложных систем и высочайшего уровня проработки. Это не те игры, которые можно быстро собрать из шаблонов. Большинство крупных AAA-студий работают по консервативной, избегающей рисков модели. Они предпочитают жанры с гарантированной окупаемостью, а не сложные CRPG, требующие долгой и дорогой разработки.
В итоге, заключает экс-разработчик Call of Duty, Baldur’s Gate 3 нельзя скопировать, потому что это не просто набор фич. Это результат творческого видения, долгосрочных обязательств и готовности идти на риск — то, что стало большой редкостью в современной игровой индустрии.
Автор: 2BLaraSex
Источник: www.playground.ru
